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DémonisteModifier

Prérequis : Niveau du personnage 55 ; niveau magicien 50 ; niveau shaman 50

Les démonistes sont des mages expérimentés ayant signé un contrat avec les ténèbres et ayant profané la mort afin de gagner d'immenses pouvoirs. Une aura sinistre émane d'eux. La peur provenant de l'abysse des ténèbres envahit tous les ennemis croisant son regard.

Présentation Modifier

Le contenue de la magie de la mort permet d'invoquer des créatures magiques et de signer des contract avec les ténèbres. En raison de l'immense pouvoir des ténèbres, de nombreux magiciens sont prêt à assumer le fardeau de la profanation de la vie et la mort en vue d'éradiquer le mal.

Capacités passivesModifier

Tous les Démonistes ont les caractéristiques suivantes :
Capacité Démonistecultivé : VIT INV + 10% si équipé d'un Grimoire.
Capacité Robe de protectionMaitre en robe de protection : Capable de porter une Robe de Protection

Selon la race, une capacité unique apparaît :

Icône Race Caractéristiques raciales PV PM FOR AGI INT SAG CHA
Capacité Démoniste Humain Humain Cape de Crâne: Taux de critique magique +20%. 99 117 100 112 122 100 109
Capacité Démoniste Zumi Zumi Hell Enchant(Enfer Enchané): Réduit les dégâts critiques physiques subits de 15%. 93 127 100 115 119 100 109
Capacité Démoniste Anuran Anuran Blood Tattoo(Tatouage de sang): Résistances Feu, Foudre et Obscur : +10%. 103 110 100 112 125 100 106
Capacité Démoniste Ursun Ursun Parade +10% quand équipé d'une arme à 2 mains. 105 113 100 113 119 100 111
Capacité Démoniste Ezelin Ezelin Vitesse de déplacement +5% 92 133 100 112 122 100 109

Compétences de classeModifier

Icône Nom Niv Type Incant Charg Durée Elément Effet
Sort Démoniste 5 Parasite Obscur 5 DOT Instant / 12 s
Faiblesse Ténèbres
Inflige des dégâts Obscur par seconde. Cumulable 3 fois. 30% de chance de libérer la cible d'un débuff.
Sort Démoniste 10 Flèches des Ombres 10 Dégâts 2 s 5 s /
Faiblesse Ténèbres
ATQ MAG +X. Combiné au Parasite Obscur : 30% de chance de récupérer les PV volés par ce dernier. (Le parasite meurt).
Sort Démoniste 15 Pacte 15 Invocation 2 s / / / Invoque un Panopticor de niveau égal au niveau de la compétence. Augmente les dégâts magiques critiques de 50%.
Sort Démoniste 15 bis Mandat 15 Attaque d'invocation Instant. / / / Ordonne à votre familier d'attaque une cible donnée.
Sort Démoniste 20 Hommage 20 buff perso 2 s / 30 s / Sacrifie votre familier. CRIT MAG +X. Réduit les dégâts de 25%.
Sort Démoniste 25 Attaque Cauchemardesque 25 dégâts 1,5 s 5 s /
Faiblesse Ténèbres
ATQ MAG +X. Combiné à Parasite Obscur : Dégâts bonus infligés.
Sort Démoniste 30 Menaces Mortelles 30 Débuff de zone 2 s 1 min 5 s / Met les ennemis inférieurs au Nv. X et à 5m. alentour en état de Peur. Guérison Personelle des ennemis -X (erreur de traduction qui indique que c'est la Guérison Générale qui baisse). Sans effet sur les boss.
Sort Démoniste 40 Convertisseur de Sang 40 Soin Instant. 15 s 15 s / Rétablit des PV par secondes. Ce rituel consome 25% des PV du Panopticor.
Sort Démoniste 50 Porteur de Peste 50  ? 1 s 12 s 12 s / Implante un Parasite Obscur qui pond ses oeufs dans l'attaquant. Puissance proportionnelle au niveau de compétence.
Sort Démoniste 60 Cri Sauvage 60 Buff de groupe 3 s 1 min 20 s / Augmente l'attaque magique du groupe pour chaque attaque réussie par les membres. Cumulable 5 fois.

Compétences GénéralesModifier

Icône Nom Niv Type Incant Charg Durée Elément Effet
Sort Magie Bombe Enflammée Bombe Incendiaire 1 Dégâts 1,5 s Aucun 3 s
Faiblesse Feu
ATQ MAG +X. Inflige des DEG de feu avec 15% de chance d'étourdir la cible.
Sort Magie Frisson Hivernal Froid Hivernal 3 DOT 1,5 s Aucun 12 s
Faiblesse Glace
Inflige des DEG GLA/seconde et -10% VIT DEP à la cible. Cumulable 3 fois.
Sort Magie Toile Foudroyante Attaque Foudroyante 5 AOE Instant 6 s /
Faiblesse Foudre
ATQ MAG +X. Inflige des DEG FOU dans un rayon de 5m autour du personnage.
Sort Magie Boost de Magie Magic Boost 7 Buff perso Instant 60 s 30 s / INT +X et VIT INV +Y.
Sort Magie Saut Dimensionnel Saut Dimensionnel 9 Buff perso Instant 6 s 6 s / Téléportation du personnage 6m en avant. ESQ +X.


CertificatsModifier

Icône Nom Niv Effet
Démoniste Certificat 10 Rituel de l'Ame I 10 DEG CRIT MAG +10%.
Rituel de l'Ame II 40 DEG CRIT MAG +20%.
Démoniste Certificat 20 Oeil du Démon I 20 PREC +10%.
Oeil du Démon II 50 PREC +15%.
Démoniste Certificat 30 Malédictions Multiple I 30 Augmente la probabilité de Double Attaque de 1%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.
Malédictions Multiple II 60 Augmente la probabilité de Double Attaque de 2%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.

Guide sur le Démoniste (visible sur le forum du jeu)Modifier

I.Le Démoniste, ou sorcier 

Les démonistes sont des mages expérimentés ayant signé un contrat avec les ténèbres et ayant profané la mort afin de gagner d'immenses pouvoirs. Une aura sinistre émane d'eux. La peur provenant de l'abysse des ténèbres envahit tous les ennemis croisant son regard.  

Eden Wiki 

Vous l'avez compris, si vous êtes Démoniste, vous n'avez pas de pitié. Vos Débuff sont tout aussi cruelles que vos attaques. Il est certe monocible, ce qui donne l'impression de ne pas avoir trop d'utilité si c'est pour des QG ou attaque en masse, mais à l'inverse il sera Destructeur pour les Boss ou en arène. Plus d'infos chapitre III 


I.1 Le démoniste et les races dans EE 

I.1.1 Les raciaux passifs 

Le choix est hésitant. Le passif de sa classe est d'être équipé d'un grimoire pour la VIT INV, mais le Bâton n'est pas exclu pour infliger de gros Dégats. La distinction entre Grimoire et Bâton est grande, stratégie différente. 

Comme toutes classe, un deuxième passif est ajoutée selon la race : 

Humain : Augmente le taux de critiques magiques de 20%. 

Zumi : Réduit les dégâts critiques de 15% 

Anuran : Augmente la résistance de 10% aux attaques de type Foudre, Feu et Ténèbres. 

Ursun : Augmente le taux de Parade de 10 % si le personnage est équipé d'un arme à 2 mains. 

Ezelin : Augmente la vitesse de déplacement (VIT DEP) de 5%. 

Source : http://www.eden-eternal-fansite.fr/classes/demoniste.html 


I.1.2 Les raciaux actifs 

Même si vous êtes très Démoniaque, il ne faut pas oublier que vous êtes un DPS Magie, dont vous êtes dotés de ces compétences : 


Humain : 

Niv 45 / Échappée Belle : Augmente la vitesse de déplacement du lanceur de sort pendant 6s, puis le soigne. 

Niv 60 / Purification : Enlève les status négatifs du lanceur de sort et restaure les PM toutes les secondes. Dure 6s 


Zumi : 

Niv 45 / Soul Explosion : Augmente l'attaque magique du lanceur de sort et inflige des dommages à tous les ennemis à 4m, en les assomant et réduisant leur vitesse de déplacement. Dure 3s 

Niv 60 / Perfect Disguise : Transforme le lanceur de sort en un carton, augmentant la défense, réduisant les dommages physiques et la vitesse de déplacement. L'effet est immédiatement annulé après avoir attaqué. Dure 10s 


Anuran : 

Niv 45 / Sirocco : : Augmente l'attaque magique du lanceur de sort, inflige des dégâts de nature à tous les ennemis dans une ligne droite de 15m et les étourdit. Dure 3s 

Niv 60 / Energy Drain : Restaure les PM du lanceur de sort à chaque fois qu'il attaque ou utilise une compétence. Dure 20s 

Ursun : 

Niv 45 / Régénération terrifiante : Soigne le lanceur de sort toutes les secondes durant 10s. A chaque fois qu'un ennemi de plus bas niveau attaque le lanceur de sort, il lui est infligé le statut "peur" pendant 3s. 

Niv 60 / Gravity Shield : Diminue la vitesse d'attaque et l'attaque physique de tous les ennemis dans un rayon de 4m. 

Ezelin : 

Niv 45 / Bouclier Glacial : Inflige le status "Froid Hivernal" pendant 12s à tous les ennemis qui attaque le lanceur de sort. Dure 2min. Les dégâts de "Froid Hivernal" sont basés sur le niveau de la compétence "Icicle Shield" 

Niv 60 / Evanescence : Réduit le Mal du lanceur de sort à chauqe fois qu'il attaque ou qu'il utilise une compétence. Dure 30s 

Source :http://www.aeriagames.com/forums/fr/viewtopic.php?t=136411 

I.1.3 Comparaison de stats des races 

Selon la race, les stats peuvent avoir une légère différence. 

http://www.aeriagames.com/wiki/index.php?title=Races&game=edeneternal 

I.2 Jouer Démoniste 

Votre rôle ? Dégommez ! Même si vous regrettez d'être monocible, vous remarquerez que votre taux de Crit Mag est énorme !!! Vous pouvez facilement enchainer des OS de mob si vous n'avez un pas trop mauvais stuff avec le feu  En Donjon, il sera plus utile contre les gros Mob/Boss...surtout boss ! Vous pourriez vous relâchez à votre guise au BP Obscur  

Vous remarquerez aussi qu'il a une possibilité de s'auto heal, vous pourriez éviter d'être à court de PV en map. (voire chapitre III) 


I.3 Obtention du Démoniste 

Dans le cas du fameux Démoniste, pour rester dans le vif du sujet,  il est nécessaire de monter dans un premier temps la Classe du Clerc  issue de la branche des soins du jeu (connu également sous le nom "heal"). 

Cette dernière devant atteindre le level 40 pour enfin débloquer le Shaman,  cette classe à son tour devra indispensablement être améliorer jusqu'au level 50. 

Et bien sur, n'oublions pas la classe du Magicien dans la partie qui, à côté de tout cela,  s'avère aussi indispensable que nécessaire à l'obtention de la classe du Démoniste !  (Niveau de condition requis du Magicien : level 50) 

De Gokusaiyuki 

II.Le stuff 

II.1 Les armures 

2 types de stratégie, comme tout les DPS Magie :

-Vitesse d'Invocation (AGI): En général ce sont les équipements qui sont basés sur l'AGI, ils se trouveront dans les gloires à Aven ou coffre. à partir du niv.61 ils pourront être gagnés par des quêtes 

-ATQ MAG (INT)/CRIT MAG/DEG CRIT MAG (CHA): Ils peuvent se craft ou être remportés par les quêtes. Des gemmes augmentant la chance sont aussi la bienvenue. 

Plus le stuff est travaillé, plus les Dégats sont gros. N'hésitez pas a faire du mieux possible. Les équipements bleu sont aussi puissants pour dégommer. 

II.2 Grimoire ou Bâton ? 

Si vous préférez la stratégie de VIT INV, prenez Grimoire ! 

Si vous préférez la stratégie de ATQ MAG et CHA, prenez bâton ! 

II.3 Accessoire et Trophées 

Les anneaux infligeant des DEG/s sont digne d'un vrai démon. Parasite Obscur, Froid Hivernale et Anneau D'ouragan (qui inflige des Dégats) ou bien ceux qui augmentent l'ATQ MAG. 

Vous êtes libre de choisir un trophée d'AGI, INT ou CHA. La description est plus importante aussi, votre trophée doit répondre à tout les critère d'un DPS Magie. 

II.4 Les Glyphes 

Glyphe de Démoniste +21 INT 

Bonus Secondaire : 

- +21 Taux de Critique Magique / Attaquer lorsque Hommage est actif donne 35% de chance d’augmenter la vitesse d’invocation de 25% (Vitesse d'Invo de droite (soit si vous êtes à 34,78+40% vous passerez à 34,78+65%) 

- +164 Mana / Temps de récupération de Menace Mortelle -50% (1min à 30sec) 

- +164 PV / Attaquer lorsque Convertisseur de Sang est actif donne 25% de chance d’augmenter l’attaque magique de 10% pendant 6sec 

- +21 Précision / Temps de récupération de Cri Sauvage -25% (1min à 45sec) 

- +21 Vit Invo / Lorsque la cible est sous l'effet Pacte Pernicieux, chaque attaque diminue la Résistance à l'Obscurité de la cible pendant 6 secondes. Cumulable 5 fois. 

De Aerocus 

III.Compétences (efficacité des critères PvE Map, PvE Donjon/Boss, PvP Arène et GvG) 

Niv.5 : Parasite Obscur. Aucun Rechargement, instantané. Inflige des Dégats Obscur par secondes. Cumulable 3 fois. Il est écrit qu'il y a 30% de chance d'annuler un débuff, or je n'ai rien constaté pendant tout ce temps où je l'ai utilisé. 

PvE Map : Il peut vous aider a vaincre sans rester immobile, mais il n'est pas nécessaire de provoquer un mob par ceci. 

PvE Donjon : Contre les packs de mobs de 4 ou plus, pas très flagrant d'en attaquer un par un de DEG/s. Contre les Boss, cela feras toujours une occasion d'infliger des dégats Obscur réguliers, et sans subir un renvoi. 

PvP Arène : Trois effets cumulés font de gros Dégats (1000/s a partir du niv.60), veuillez a en garder un permanent si votre frappe laisse à désirer. 

GvG : Idem pour l'arène 


Niv.10 : Flèche des Ombres.5sec de rechargement, 2 sec d'INV. ATQ MAG +X. Combiné au Parasite Obscur : 30% de chance de récupérer les PV volés par ce dernier. (il est écrit que le parasite meurt, or après l'effet activé je vois toujours le parasite sur l'ennemi...). 

PvE Map : Si après une multitude de mob tués vos PV laisse à désirer, vous pourriez tenter un regen rapide, ou bien de vous sauver d'une mort. 

PvE Donjon : Au même niveau, la flèche des ombres a plus d'ATQ MAG que la bombe incendiaire. Si un BP Obscur se présente, vous pourrez attaquer le boss avec un bon coup obscur, et éventuellement vous soigner si une aoe vous a touchés. 

PvP Arène : A ce stade les PV s'en vont très vite dans les arènes 60, mais ne négligez pas sa puissance et son petit soin. 

GvG : Idem pour l'Arène, mais le soin seras plus utile si un BL tente de vous achever 


Niv.15 : Pacte Pernicieux (Avec Mandat). Aucun rechargement, 2 sec d'INV. Invoque un Panopticor de niveau égal au niveau de la compétence. Augmente les dégâts magiques critiques subit de 50% par la cible de ce dernier. 

PvE Map : Le Panopticor, au même niveau, est largement plus endurant que le mob. De même, avec son grand nombre de PV, il peut vous garantir un mob rare tué sans vous faire toucher vous même. Son effet de cible est a ne surtout pas négliger aussi ! 

PvE Donjon : Là il s'agit plus de son effet de cible contre les boss, qui peut avantager tout DPS Magie. 

PvP Arène : Il s'agiras plus là aussi de son effet de cible (votre adversaire pourras le tuer pour y remédier, mais avec son grand nombre de PV, cela vous laisse le temps de frapper) 

GvG : Idem pour l'arène 


Niv.20 : Hommage. Aucun rechargement, 2 sec d'INV.Sacrifie votre familier. CRIT MAG +X. Réduit les dégâts que vous subissez de 25%. 

PvE Map : Toujours idéal d'avoir un CRIT MAG plus élevé et une réduction des PV que vous subissez d'un quart 

PvE Donjon : Sort à lancer avant un engagement, car c'est tout de même un Familier que vous sacrifier ! Eviter de lancer pendant un boss, sauf si vous êtes sur que votre Panopticor va bientôt mourir... 

PvP Arène : Comme pour le PvE Donjon, à éviter pendant l'engagement, sauf si votre Panopticor est sur le point de mourir 

GvG ; Idem pour l'arène 

Niv.25 : Attaque Cauchemardesque.5sec de rechargement, 1,5 sec d'INV. ATQ MAG +X. Combiné à Parasite Obscur : Dégâts bonus infligés. 

PvE Map : L'attaque est très puissante, mais seulement si le Parasite y figure. Vous risquez d'y prendre un coup pendant l’enchaînement contre un simple mob si votre VIT INV n'est pas augmentée, mais en principe un Démoniste a forcément de la VIT INV. 

PvE Donjon : Avec le Parasite, Vous ferez de Magnifique Dégats si vous faites un beau CC. Les boss n'ont qu'à bien se tenir ! Et il ne s'agit pas là d'une double attaque avec le deuxième coup à moitié-donné, non ! C'est plus puissant que ça ! 

PvP Arène : Pareil, ce seront les Gardiens qui n'y verront que de l'obscur. 

GvG : Idem 


Niv.30 : Menaces Mortelles. 60sec de rechargement, 2 sec d'INV. Met les ennemis inférieurs au Nv. X et à 5m. alentour en état de Peur. Guérison Personelle des ennemis -X (erreur de traduction qui dit que c'est la Guérison Générale qui baisse). Sans effet sur les boss. 

PvE Map : Une occasion de provoquer plusieurs mobs, mais veillez à Vos PV ! 

PvE Donjon : Ce seras toujours un retrait, mais ils s'éloigneront des Corps à Corps, et avec votre Panop, ils risqueront de faire en sorte d'aggro d'autres mobs avec celui-ci, prudence ! 

PvP Arène : Génial, 5 sec de retrait, ce qui vous laisse enchaîner Attaque Cauchemardesque et Flèche des Ombres ! 

GvG : Pour mettre en Peur un tas d'ennemi sur les cristaux, ce sera parfait avec le dodo de l'illu. 


Niv.40 : Convertisseur de Sang. 15sec de rechargement, Instantané. Rétablit des PV sur vous par secondes. Ce rituel consome 25% des PV du Panopticor. 

PvE Map : Mieux que la Flèche des Ombres, vous êtes sur de rétablir vos PV, si bien sûr vous n'oubliez toujours pas votre Panop 

PvE Donjon : Contre les Boss, ceci est utilisable si un bon barde ou Heal de Zone sera présent pour soigner votre Panop, sinon, c'est a utiliser en cas d'urgence. 

PvP Arène : Cela compliqueras un peu la tâche de vous éliminez par vos adversaires 

GvG : Idem pour l'arène, et un retrait d'un combat pour lancer ce sort sera utile pour revenir à l'attaque 


Niv.50 : Porteur de Peste. 12 sec de rechargement, 1 sec de VIT INV . Met sur un allié ou vous-même un buff qui mettras un débuff "Parasite Obscur" à ceux qui attaqueront ce dernier. 

PvE Map : Si une masse de Mob attaque une même cible, donnez lui ce débuff, ils s'élimineront vites et une possibilité de farm, avec une attention au PV, sera possible. 

PvE Donjon : A mettre sur le tank, cela résoudras votre problème de Monocible dans les Packs et vous laisse libre d'attaquer sans vous souciez de ce débuff 

PvP Arène : héhé, vos attaquants seront pénalisés, et vous pourrez passer direct à l'attaque Cauchemardesque. Si vous êtes Ezelins et que le Bouclier Froid Hivernal y figure aussi, cela feras 2 DOT par coup à l'adv. x) Si un focus s'y présente, vous pourriez peut-être l'aider avec ce buff... 

GvG : Idem pour l'arène 


Niv.60 : Cri Sauvage. 60 sec de rechargement, VIT INV 3 sec. Augmente l'attaque magique du groupe pour chaque attaque réussie par les membres. Cumulable 5 fois. 

PvE Map : Mettez ce buff, puis passez à l'attaque sans relâche ! Astuce : Si vous utilisez l'Attaque Foudroyante sur un gros tas, cela cumuleras plusieurs fois l'effet d'un coup ! 

PvE Donjon : Ceci avantageras tous les DPS Magies du groupe 

PvP Arène : Idem pour le PvE Donjon 

GvG : Idem encore, pour aider votre guilde a prendre un cristal, ça seras utile x) 

Vidéo pour représenter tout ça (en anglais, mais ça montre les skills) : http://www.youtube.com/watch?v=LL_q93Iq-pA 


A paraître 

Niv.72 : Avada Kedavra (US). 3 sec de rechargement, Instantané. Attaque Magique +X. Inflige des Dégâts Obscurs aux ennemis autour de 3 mètres de la cible et leur infligent des Dégâts Obscurs par seconde. Cumulable 3 fois. 

http://www.youtube.com/watch?v=5T_QErb6Ezk



IV.Les Certificats 

IV.1. Les augmentations des combinaisons de certificats magique : 

Tout comme le Magicien et l'Illusionniste, des augmentation de stats ou d'attaques y figurons si vous avez 2, 3 ou 4 Certificats de classes magiques dans un "carré" : 

2 : INT + 2% 

3 : Bombe Incendiaire et Attaque foudroyante infligent +10% de dégats 

4 : Mana Max. +15% 

Entre nous, 2% d'INT ne feront pas de flagrants changement, je vous conseille donc d'avoir 3 certificats pour augmenter la Bombe Incendiaire et 4 autre pour le Mana Max.15% 

Attention, il faut prendre en compte qu'on ne peut pas cumuler les mêmes bonus, donc pas de double bombes incendiaires, et double INT+2% et double Mana Max+15% 

Mais attention : Il vous faudras minimum 7 certificats Magiques pour mon conseil :p 

IV.2. Les certificats du Démoniste 

Rituel de l'Ame I , Niv.10, DEG CRIT MAG +10%. 

Rituel de l'Ame II, Niv.40, DEG CRIT MAG +20%. 

Oeil du Démon I , Niv.20, PREC +10%. 

Oeil du Démon II, Niv.50, PREC +15%. 

Malédictions Multiple I, Niv.30, Augmente la probabilité de Double Attaque de 1%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois. 

Malédictions Multiple II,Niv.60, Augmente la probabilité de Double Attaque de 2%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois. 

IV.3. Certificats Conseillés 

Pour moi, je reste dans le principe de l'attaque et VIT INV, mais à vous de voir...sinon voilà ce que je peux vous conseiller : 

-Illusionniste :Joue avec le Temps (niv.20 et niv.50) VIT INV +5%/+10% 

-Magicien :- Fusion des Eléments (niv.20 et niv.50) Taux de CRIT MAG +5%/10% 

- Connaissances en Sorcelleries (niv.30 et niv.60) INT +10%/+15% 


-Clerc : Inspiration Divine (niv.20 et niv.50) INT +10%/+15% 

-Barde : Esprit du Rock (niv.10 et niv.40) Taux de CRIT MAG +5%/+10% 

-Shaman :- Totem des Esprit (niv.20 et niv.50) DEG CRIT MAG +10%/+20% 

-Pensée Concentrée (niv.30 et niv.60) VIT INV +5%/+10% 

-Chasseur :Chasse au Trésor (niv.30 et niv.60) CHA +10%/+15% 

-Corsaire :Double Tir de Flèche (niv.30 et niv.60) Taux de Double attaque avec Dégats diminuants a chaque coup +1%/+2% 

-Voleur : -Main Ultra-Rapide (niv.20 et niv.50) Taux de Double attaque avec Dégats diminuants a chaque coup +1%/+2% 

-Reflets de l'Orage (niv.30 et niv.60) AGI +10%/+15% 

-Chevalier : Attaque à la Rapière (niv.30 et niv.60) Taux de Double attaque avec Dégats diminuants a chaque coup +1%/+2% 

IV.4. Effet de combinaison de deux certificats 

Ça, je vous ordonne de le faire, il suffit de mettre deux certains certificats en particulier pour déclencher un effet ! Comme toute classes, il suffit d'un certificat du Démo et d'une autre classe DPS Magie : 

-Connaissances en Sorcelleries + Malédiction Multiple = Attaque Cauchemardesque +12% de Dégats 

-Maître Avatar + Oeil du Démon = Conversion de Sang +5 sec. 

V.Les Points de Savoir 

 

On va faire de la première ligne en haut à la dernière en bas de gauche à droite. 

1ère Ligne : Pacte avec le Diable Amélioration Max.niv.20, VIT INV +1% par niveau. 

Magie Noire Amélioration Max.niv.20, Taux de CRIT MAG +1% par niveau 

Cauchemar Prolongé Requis Magie Noire niv.10, Amélioration Max.niv.5, DEG Attaque Cauchemardesque +3% par niveau 

Contrôle des Hérétiques Amélioration Max.niv.10, Coût en PM-1% par niveau 

Souffle des Âmes Égarés Nv.1 Max, Associé aux Menaces Mortelles, Pénalité Guérison Générale +20% et durée +2sec 

2ème Ligne : Aura Maudite Amélioration Max.niv.20, DEG CRIT MAG +2% par niveau 

Festin de Sang Amélioration Max.niv.20, PV MAX +1% par niveau 

Contrat de SangRequis Festin de Sang Niv.10, Nv.1 Max, Avec Convertisseur de Sang, Réception PV +20%, durée +2sec 

Incarnation du MalRequis Contrat de Sang Nv.1, Nv.1 Max, Avec Hommage, Bonus de Taux de CRIT MAG +20%, Dégâts reçus -20%. 

Contrôle des Démons Amélioration Max.Niv.5, Mal Généré -2% par niveau 

Catastrophe Amélioration Max.Niv.10, Porteur de Peste +1sec par niveau 

Parasites VenimeuxRequis Catastrophe Nv.5, Nv.1 Max, Avec Parasite Obscur, Dégâts Obscurs +20% par seconde 

3ème Ligne : Vie et Mort Amélioration Max.niv.20, INT +1% par niveau 

Ombre UnieRequis Vie et Mort niv.10 Amélioration Max.niv.5, Dégâts de Flèche des Ombres +3% par niveau 

Aperçu Spirituel Amélioration Max.niv.20, ESQ+1% par niveau 

Source Spirituelle Amélioration Max.niv.10, PM MAX +2% par niveau 

Regard Mystique Amélioration Max.niv.5, Précision +2% par niveau 

Déluge de MagieRequis Regard Mystique Nv.5Nv.1 Max, Associé à Cri Sauvage, Bonus de MAG +10% et durée +2sec 

NB :A partir de la 4ème colonne, il faut totaliser 15 points de Savoir attribués, 20 points pour la 5ème colonne, 25 la 6ème, 30 la 7ème et 35 la 8ème pour pouvoir débloquer ces Talents de Classes (ainsi donc pour certains talents dont il faut avoir un talent d'un certain niveau, cette condition s'ajoute, mais elle ne vous pénaliseras pas franchement x)) 

VI. Combat contre les classes 

Dans ce cas-ci, en prenant en compte que le stuff est équilibré contre la classe à vaincre en question, je vais vous aider comment se défendre avec la stratégie principale de l'adversaire en PvP. 

Tank 

Contre eux, vous devez à tout prix éviter le corps à corps, vous devrez donc utiliser la tp pour combattre à distance si vous voulez les éviter. Un froid Hivernale*3 pendant la tp est aussi recommandé afin de le ralentir à venir vers vous. Pour les vaincre, ça se joue sur la tp ! 

Guerrier : La quasi plupart du temps, il engage le combat avec sa Charge du Guerrier, qui vous stun en fonçant sur vous. Vous ne pouvez hélas pas le mettre sous les Menaces Mortelles à cause de son racial actif qui empêche le fear pour l'en empêcher, mais vous devrez vous débrouillez à vous téléporter en même temps qu'il fonce sur vous. Certes vous serez stun, mais vous serez éloigné de l'adversaire pour qu'il prenne son temps à venir au lieu d'attaque direct. 

Chevalier : Il faudras se méfier du Silence, qui serait bien à le faire cast en l'évitant avec la tp pour prendre 30secondes sans Silence. Sinon, éviter le corps à corps avec vos déplacements...à moins qu'il lui reste autant de PV qu'un coup blanc de corps à corps avec votre Grimoire/Bâton (j'espère !)  Le coup du Froid Hivernal*3 cette fois-ci est moins utile, car il a le buff VIT DEP+30%.  Sinon, il vous frappe moins fort qu'un guerrier ou Templier à mon goût, mais peut parfois avoir une esquive qui vous pose soucis ! 

Templier : Raaah, je les détestent, ils sont quasi intuables au CaC, mais en plus ils ont une attaque à distance >.< Et leur heal peuvent enlever notre bon parasite Obscur, et un renversement qui ne vous laisse aucune chance, comme pour un guerrier, et ils ont souvent une esquive qui vous donne envie de...bref !  On peut quand même les vaincre si on se méfie de leur renversement, si on leur donne un bon OS ou bien, notre Menaces Mortelles qui vous sauve  

DPS Corps à Corps 

Comme pour les tank, il faut éviter le corps à corps...mais cela s'annonce plus rude, car ils frappent en cachettes rapidement et ont une bonne dose d'esquive. Ils sont cependant moins résistants. 

Voleur : Il vas falloir être vigilant à son coup rapide de fufu en donnant le plus rapidement possible un coup d'Attaque Foudroyante suivi d'une tp. Faites attention aussi à son esquive plus élevé que toutes les classes... 

Assassin : Le principe est le même pour le guerrier, éviter la charge du stun avec la Tp. 

Danselame: Honnêtement, je ne peux rien dire car je n'ai pas franchement fait de vrai combat contre un Danselame...Mais ça reste toujours dans le principe du combat au CaC : Faire des Tp pour se séparer de lui, car même si son PvP reste bas, les Démonistes y prendront chers quand même.  Demandez à ce qu'elle soit moins délaissé '-' 

Samouraï : On le connais bien pour ses attaques en ligne droite, faire un tp lui pose de gros problème. Samouraï a quand même une bonne réputation en PvP, mais ce ne sera pas un gros sadique pour vous. Vous savez ce qu'il reste à faire  

DPS Distance 

Ok on arrête l'histoire de la tp, car cette fois ci on se bat à distance. Le but simple : les tuer le plus rapidement possible avant son OS 

Chasseur : Son truc, c'est un tas des mauvais buff contre vous. Tentez de le tuer le plus rapidement ou de le fear/stun avant que vous soyez bourré de débuff... 

Ingénieur : On ne peut pas faire grand chose pour son stun...Il faudras après être stuné le tuer Illico-presto ou le fear.  Si vous n'êtes juste qu'une cible parmi d'autre car il est en robot, il est facilement atteignable en MonoCible 

Corsaire : Ils sont connus : Un coup-tu-meurs. Tuez-le en premier, ou allez le fear puis le tuer. 

Heal 

Dans ce cas-ci, c'est une question de l'attaquer quand il ne peut pas se soigner et se débuff...La solution ? Fear et Stun ! 

Clerc : This Is the Big Heal, alors quand vous vous retrouvez contre un Méga Clerc, vous devez absolument le OS ou le frapper à mort quand il ne peut pas se heal. Rapprochez-vous de lui avec une tp pour l'attaquer plus rapidement d'une attaque foudroyante, mais vous serez sensible à sa Tornade.  Concernant son DPS, en corps à corps c'est un peu comme vous : vous c'est l'attaque foudroyante, lui c'est la Tornade, comme tout les heals. Il vas falloir aussi se tp pour éviter les Châtiments Sacrée qu'ils cast en boucle. 

Barde : On ne l'affronte pas en solo, il vient soutenir ses camarades avec sa grande quantité de débuff. Il faut le fear afin de l'empêcher de faire ses débuff, et éventuellement en faire partir quelques-uns.  Sinon affronter un barde en 1vs1, il suffit de faire des Bombes Incendiaires en Boucle et ça devrait passer si il a votre potentiel.

Shaman : Lui, c'est un peu plus le DPS qui surmonte son heal. Méfiez-vous du totem d'attaque afin de ne pas être stun, mais évitez de vous concentrer à taper le totem heal : c'est le shaman qui nous intéresse ! 

Sage : Je ne le vois pas beaucoup, mais il doit sûrement se fufu. Si le Sage attaque au CaC après une fufu, tp immédiatement et bombardez le de feu si il est immunisé au fear ou faites lui menaces mortelles si vous pouvez (il sera dur pour lui de s'immuniser de stun et fear en même temps). Si il attaque à distance, combattez le en bourrin ! 

DPS Magie 

Mais...c'est notre branche ! Oo' On vas se battre contre nos cousins ! On n'attaque pas en coup blanc en distance mais en corps à corps, donc le combat se base sur les compétences seuls. Avec les DPS Magie, le OS est leur but ! 

Magicien : Si ils sont en fufu, il ne vont pas apparaître en même temps que donner une attaque, il faudras donc vous éloigner de lui avec une tp pour annuler son cast d'une Bombe Incendiaire, et le vaincre avec un stun/fear, c'est le choix le plus sûr. Méfiez-vous aussi de sa foudre, qui le rend féroce et rapide.  Si il se bat contre multi avec ses aoe, manque plus que prendre une tp pour les éviter et l'attaquer. 

Illusionniste : On les connais, ces berceurs  et en plus si ils est en fufu, c'est plutôt chaud de l'éviter. Si il fait sa célèbre technique dodo+froid Hivernale*3, lancez un Convertisseur de Sang pour apaiser (et si vous êtes Humains, un espoir de débuff est possible avec Purification dès votre réveil si vous n'êtes pas renversé) et faites le disparaître avec un fear et l'achever 

Et enfin...  Démoniste : Vous voulez les vaincre ? Avec vos connaissances sur le Démo, trouver vos faiblesses et défendez les pour le combat des Ténèbres  


Vous l'avez remarqué, j'ai beaucoup parlé du fear...les menaces mortelles au PvP, c'est utile donc !

TenuesModifier

Tenue Démoniste Niveau 1

ImagesCAM70C6P
v · d · m
Défense DPS Corps à Corps DPS à Distance Soins DPS Magiques
Guerrier Voleur Chasseur Clerc Magicien
Chevalier Assassin Ingénieur Barde Illusionniste
Templier Danselame Corsaire Shaman Démoniste
Chevalier Dragon Samouraï   Sage Chevalier du Chaos

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