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En progressant dans les diverses classes du jeu, vous allez obtenir des certificats.
Les certificats sont visibles en haut à droite dans le tableau de la Classe Actuelle (tapez "k" -> Classe Actuelle).
On peut voir que le cadre des Certificats est séparé en deux.
La partie droite est réservée aux Certificats que vous avez obtenus, la partie gauche aux certificats actifs.

Les Certificats actifsModifier

Rectangle Certificats
  • Le niveau du personnage détermine le nombre de certificats actifs. Il commence avec 1 certificat actif au niveau 1.
  • Les autres certificats actifs sont obtenus tous les 10 niveaux du personnage (c-à-d niveau 10, 20, 30, 40, 50 et 60) pour un maximum de 7 certificats actifs.
  • Les Certificats sont débloqués aux niveaux de classe 10, 20 et 30.
  • Des versions supérieures de ces trois Certificats sont débloquées aux niveaux de classe 40, 50 et 60. Ces versions remplacent les certificats de niveau inférieur.
  • Chaque Certificat donne un bonus quand il est mis dans la partie des certificats actifs.
  • Les Certificats ne sont pas spécifiques à sa classe. Une fois débloqués, vous pouvez les équiper avec n'importe quelle classe.
  • Les Certificats d'une même branche de classes agissent en combinaison une fois placés comme certificats actifs et donnent un bonus supplémentaire.
    • Placez 2 à 4 Certificats sur le même carré autour d'une des deux petites gemmes dorées.
    • Pour connaître le bonus, mettez le curseur de la souris dessus.
      • Attention ces bonus ne sont pas cumulatifs. Si vous mettez 3 certificats, vous perdez le bonus donnés par 2 certificats.
      • Il n'est possible de n'avoir qu'une seule fois le bonus d'une combinaison (si vous avez déjà le bonus de FOR+2% sur la 1ère gemme dorée, vous ne pourrez pas l'avoir sur la 2ème gemme dorée même si cela est affiché)
      • Les branches suivent une priorité : Défense>DPS Mêlée>DPS Distance>Soins>DPS Magique. (Par exemple, si autour de la même gemme dorée, vous mettez 2 certificats de la branche DPS Distance et 2 autres de la branche DPS Magique, vous aurez le bonus donné par la combinaison des certificats de la branche DPS Distance).
  • Pour placer un certificat dans la partie gauche, faites un clic gauche sur le certificat choisi dans la partie droite et déplacez-le dans la partie gauche.
  • Pour retirer un certificat actif, faits un clic droit sur le certificat qui se remet dans la partie droite.

Les combinaisons de CertificatsModifier

Branche Défense (Guerrier, Chevalier , Templier ou Chevalier Dragon )Modifier

Nbre de Certificats Bonus obtenu
2 FOR +2 %.
3 Les dégâts des sorts "Coup Dévastateur" et "Attaque Cyclone" sont augmentés de 10%.
4 DEF du bouclier +50% et PV MAX +5%.

Branche DPS Corps à Corps (Voleur, Assassin, Danselame et Samouraï)Modifier

Nbre de Certificats Bonus obtenu
2 AGI +2 %.
3 Les dégâts des sorts "Torgnole" et "Attaque Furieuse" sont augmentés de 10%.
4 ATQ PHY et ATQ MAG +5% si vous êtes équipé d'une arme à une main.

Branche DPS à Distance (Chasseur, Ingénieur, et Corsaire)Modifier

Nbre de Certificats Bonus obtenu
2 CHA +2 %.
3 Les dégâts du sort "Tir de Précision" et la durée du sort "Instinct Sauvage" sont augmentés de 10%.
4 ATQ PHY et ATQ MAG + 5% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.

Branche Soins (Clerc, Barde, Shaman et Sage)Modifier

Nbre de Certificats Bonus obtenu
2 SAG +2 %.
3 Les dégâts du sort "Séisme" sont augmentés de 10%. Les soins sont augmentés de 10%.
4 Les soins et les soins reçus sont augmentés de 15%.

Branche DPS Magiques (Magicien, Illusionniste et Démoniste)Modifier

Nbre de Certificats Bonus obtenu
2 INT +2 %.
3 Les dégâts des sorts "Bombe Incendiaire" et de "Attaque Foudroyante" sont augmentés de 10%.
4 PM Max +15% et Taux de Crit MAG +10%.

Tableau récapitulatif des certificatsModifier

Classe
Icône
Nom
Niv
Effet

Guerrier

Guerrier Certificat 10
Raillerie I

10

Augmente le Mal généré par vos attaques de 5%.
Raillerie II

40

Augmente le Mal généré par vos attaques de 8%.
Guerrier Certificat 20
Armure en Fer I

20

Augmente toutes les DEF de 5%
Armure en Fer II

50

Augmente toutes les DEF de 10%
Guerrier Certificat 30
Flexibilité Musculaire I

30

Diminue les DEG PHY reçus de 3%.
Flexibilité Musculaire II

60

Diminue les DEG PHY reçus de 6%.

Chevalier

Chevalier Certificat 10
Elégance I

10

ESQ +4%.
Elégance II

40

ESQ +8%.
Chevalier Certificat 20
Maître de Défense I

20

Parade +4% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Maître de Défense II

50

Parade +7% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Chevalier Certificat 30
Attaque à la Rapière I

30

Augmente la probabilité de Double Attaque d'1%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.
Attaque à la Rapière II

60

Augmente la probabilité de Double Attaque de 2%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.

Templier

Certificat Templier 10
Défense de Bouclier Massif I

10

 %Blocage +3% si équipé d'un bouclier.
Défense de Bouclier Massif II

40

 %Blocage +5% si équipé d'un bouclier.
Certificat Templier 20
Cœur Sacré I

20

+3% à toutes les Résistances des Éléments.
Cœur Sacré II

50

+5% à toutes les Résistances des Éléments.
Certificat Templier 30
Attaque Décisive I

30

1% chance d'étourdir la cible quand vous attaquez durant 3 s. Sans effet sur les boss.
Attaque Décisive II

60

2% chance d'étourdir la cible quand vous attaquez durant 3 s. Sans effet sur les boss.

Chevalier Dragon

Armure ecaille de dragon certif
Armure Ecaille de Dragon I

10

Si attaqué, tout dégats - 2%
Armure Ecaille de Dragon II

40

Si attaqué, tout dégats -4%
Rugissement du dragon certif
Rugissement du Dragon I

20

En cas d'attaque, 2% de chance d'infliger le statut Trivial à un ennemi pendant 3 secondes.
Rugissement du Dragon II

50

En cas d'attaque, 4% de chance d'infliger le statut Trivial à un ennemi pendant 3 secondes.
Dragon ame soeur certif
Dragon Ame soeur I

30

Si la parade est activé, il y a 20% de chance de récupérer 1000-2000 pv
Dragon Ame soeur II

60

Si la parade est activé, il y a 40% de chance de récupérer 1000-2000 pv

Voleur

Voleur Certificat 10
Agilité I

10

ESQ +4%.
Agilité II

40

ESQ +8%.
Voleur Certificat 20
Main Ultra-rapide I

20

Augmente la probabilité de Double Attaque de 1%. Les dommages décroissent à chaque attaque.
Main Ultra-rapide II

50

Augmente la probabilité de Double Attaque de 2%. Les dommages décroissent à chaque attaque.
Voleur Certificat 30
Reflet de l'Orage I

30

AGI +10%.
Reflet de l'Orage II

60

AGI +15%.

Assassin

Assassin Certificat 10
Puissance Musculaire I

10

FOR + 10%.
Puissance Musculaire II

40

FOR +15%.
Assassin Certificat 20
Endurance I

20

PV MAX +5%.
Endurance II

50

PV MAX +10%.
Assassin Certificat 30
Energie Défensive I

30

Augmente toutes vos DEF de 5%.
Energie Défensive II

60

Augmente toutes vos DEF de 10%.

Danselame

Danselame Certificat 10
Sourire I

10

Diminue le Mal généré par vos attaques de 5%.
Sourire II

40

Diminue le Mal généré par vos attaques de 8%.
Danselame Certificat 20
Corps Dynamique I

20

Les chances de Parade augmentent de 4% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Corps Dynamique II

50

Les chances de Parade augmentent de 7% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Danselame Certificat 30
Maître de Danse I

30

CRIT +5%.
Maître de Danse II

60

CRIT +10%.

Samouraï

Sere



Sérénité I

10

Dégâts critiques +10%
Sérénité II

40

Dégâts critiques +20%
Serenite
Loyauté I

20

Parade +4% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Loyauté II

50

Parade +7% si vous êtes équipé d'une arme à 2 mains.
Loyauté
Téméraire et Sans Reproches I

30

Toutes les résistances +3%
Téméraire et Sans Reproches II

60

Toutes les résistances +5%

Chasseur

Chasseur Certificat 10
Cherche Faiblesse I

10

DEG CRIT +10%.
Cherche Faiblesse II

40

DEG CRIT +20%.
Chasseur Certificat 20
Aura Cachée I

20

Diminue le Mal généré par chaque attaque de 5%.
Aura Cachée II

50

Diminue le Mal généré par chaque attaque de 8%.
Chasseur Certificat 30
Chasse au Trésor I

30

CHA +10%.
Chasse au Trésor II

60

CHA +15%.

Ingénieur

Ingénieur Certificat 10
Lentilles de Contact I

10

PREC +10%.
Lentilles de Contact II

40

PREC +15%.
Ingénieur Certificat 20
Dynamique des Turbines I

20

CRIT +5%.
Dynamique des Turbines II

50

CRIT +10%.
Ingénieur Certificat 30
Etude du Sonar Tremblant I

30

Chaque attaque présente 1% de chance d'étourdir la cible pendant 3s. Sans effet sur les Boss.
Etude du Sonar Tremblant II

60

Chaque attaque présente 2% de chance d'étourdir la cible pendant 3s. Sans effet sur les Boss.

Corsaire

Corsaire objectif rapide
Objectif rapide I

10

Vitesse d'attaque +8%
Objectif rapide II

40

Vitesse d'attaque +15%
Passa rapide
Passe rapide I

20

Vitesse de déplacement +5%
Passe rapide II

50

Vitesse de déplacement +10%
Double tir de fléche
Double tir de fléche I

30

Augmente la probabilité de double attaque de 1%. Mais les dégats infligés diminuent a chaque fois.
Double tir de fléche II

60

Augmente la probabilité de double attaque de 2%. Mais les dégats infligés diminuent a chaque fois.
Juge
Mort
Mort Ressuscitée I 10 Vos attaques ont 3% de chance de vous rendre 3% de PV.
Mort Ressuscitée II 40 Vos attaques ont 5% de chance de vous rendre 5% de PV.
Assaut
Assaut de la Mort I 20 Vos attaques ont 5% de chance d'augmenter votre ATQ MAG et ATQ PHY de 5% pendant 10 secondes.

Assaut de la Mort II

50 Vos attaques ont 10% de chance d'augmenter votre ATQ MAG et ATQ PHY de 10% pendant 10 secondes.
Prisonnier
Prisonnier de la Mort I 30 Vos attaques ont 3% de chance d'étourdir la cible pendant 1 seconde, l'empêchant d'être immunisée à l'étourdissement.
Prisonnier de la Mort II 60 Vos attaques ont 5% de chance d'étourdir la cible pendant 2 secondes, l'empêchant d'être immunisée à l'étourdissement.
Clerc
Clerc Certificat 10
Forte Croyance I 10 SAG +10%.
Forte Coyance II 40 SAG +15%.
Clerc Certificat 20
Inspiration Divine I 20 INT +10%.
Inspiration Divine II 50 INT +15%.

Clerc Certificat 30

Gentillesse Divine I 30 PM max +5%.
Gentillesse Divine II 60 PM max +10%.
Barde
Barde Certificat 10
Esprit du Rock I 10 CRIT MAG +5%.
Esprit du Rock II 40 CRIT MAG +10%.
Barde Certificat 20
Accordeur I 20 Diminue le coût des sorts en PM de 2%.
Accordeur II 50 Diminue le coût des sorts en PM de 5%.
Barde Certificat 30
Star de la Pop I 30 ESQ +4%.
Star de la Pop II 60 ESQ +8%.
Shaman
Shaman Certificat 10
Sort de l'Esprit des Anciens I 10 +3% à toutes les résistances magiques.
Sort de l'Esprit des Anciens II 40 +5% à toutes les résistances magiques.
Shaman Certificat 20
Totem des Esprits I 20 DEG CRIT MAG +10%.
Totem des Esprits II 50 DEG CRIT MAG +20%.
Shaman Certificat 30
Pensée Concentrée I 30 VIT INV +5%.
Pensée Concentrée II 60 VIT INV +10%.
Sage
Priere
Prière Silencieuse I 10 Diminue le Mal généré par une attaque de 5%
Prière Silencieuse II 40 Diminue le Mal généré par une attaque de 8%
2
Bénédiction du Roi Sage I 20 Résistance à tout les éléments +3%
Bénédiction du Roi Sage II 50 Résistance à tout les éléments +5%
3
Dépendance de l'esprit Sain I 30 DEG MAG CRIT subis -10%
Dépendance de l'esprit Sain II 60 DEG MAG CRIT subis -20%
Magicien

Magicien Certificat 10

Colère Tranquille I 10 Diminue le Mal généré par vos attaques de 5%.
Colère Tranquille II 40 Diminue le Mal généré par vos attaques de 8%.

Magicien Certificat 20

Fusion des Eléments I 20 CRIT MAG +5%.
Fusion des Eléments II 50 CRIT MAG +10%.

Magicien Certificat 30

Connaissances en Sorcellerie I 30 INT +10%.
Connaissances en Sorcellerie II 60 INT +15%.
Illusionniste

Illusioniste Certificat 10

Maître Avatar I 10 ESQ +4%.
Maître Avatar II 40 ESQ +8%.

Illusioniste Certificat 20

Joue avec le Temps I 20 VIT INV +5%.
Joue avec le Temps II 50 VIT INV +10%.

Illusioniste Certificat 30

Contrôle de l'Illusion I 30 Diminue le Coût en PM des sorts de 2%.
Contrôle de l'Illusion II 60 Diminue le Coût en PM des sorts de 5%.
Démoniste

Démoniste Certificat 10

Rituel de l'Ame I 10 DEG CRIT MAG +10%.
Rituel de l'Ame II 40 DEG CRIT MAG +20%.

Démoniste Certificat 20

Oeil du Démon I 20 PREC +10%.
Oeil du Démon II 50 PREC +15%.

Démoniste Certificat 30

Malédictions Multiple I 30 Augmente la probabilité de Double Attaque de 1%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.
Malédictions Multiple II 60 Augmente la probabilité de Double Attaque de 2%, mais les dégâts infligés diminuent à chaque fois.
Chevalier du Chaos
1
Leçon de Magie I 10 En cas d'attaque, 10% de chance de rétablir 5% des PM.
Leçon de Magie II 40 En cas d'attaque, 10% de chance de rétablir 10% des PM.
2
Détermination Chaotique I 20 ATQ MAG +5%
Détermination Chaotique II 50 ATQ MAG +10%
3
Entaille Démoniaque I 30 Quand CRIT MAG est activé pour les comp. d'attaque, augmentation de la VIT COMP de 5%. Dure 4 sec., cumulable 3 fois.
Entaille Démoniaque II 60 Quand CRIT MAG est activé pour les comp. d'attaque, augmentation de la VIT COMP de 10%. Dure 4 sec., cumulable 3 fois.

Combinaisons spécialesModifier

Branche DéfenseModifier

Guerrier :

-Attaque à la Rapière + Raillerie = Dégâts d'Attaque Sanguinaire + 12%

-Armure en fer + Cœur Sacré = Durée de Mur de Titan + 8 secondes

Chevalier :

-Attaque à la Rapière + Flexibilité Musculaire = Dégâts Tempête Infernale + 8%

-Élégance + Défense de Bouclier Massif = Durée d’Élégance (alias Noblesse du Chevalier) + 12 secondes

Templier :

-Raillerie + défense de Bouclier Massif = Dégâts de Coup de Bouclier + 12%

-Attaque à la Rapière + Attaque Décisive = Dégâts de Coup Infernal (alias Jugement Divin) + 8%

Chevalier Dragon :

-Dragon Âme sœur + Armure écaille de Dragon = Temps de rechargement des modes Dragon Embrasé et Dragon Démoniaque - 5%

-Raillerie + Rugissement du Dragon = Durée du mal généré de Revers d'écailles + 3 secondes.

Branche DPS Corps à CorpsModifier

Voleur :

-Maître de Danse + Main Ultra-rapide = Dégâts de Confinement Mortel + 20%

-Agilité + Endurance = Durée de Galop + 5 secondes

Assassin :

-Reflet de l'orage + Energie Défensive = Durée de Force de Défense (alias Défense aiguisée) + 8 secondes

-Puissance Musculaire + Sourire = Durée de Charge (le buff, pas l'attaque) + 8 secondes

Danselame :

-Maître de Danse + Agilité = Durée de Danse Guerrière + 8 secondes

-Sourire + Sérénité = Taux de Critique de Lame Dansante + 6%

Samouraï :

-Puissance Musculaire + Sérénité = Durée d’Éclair Unique + 5 secondes

-Énergie Défensive + Loyauté = Durée de Foi du Temple + 5 secondes ==

Branche DPS distanceModifier

Chasseur :

-Cherche Faiblesse + Dynamique des Turbines = Durée de Blessure Perçante + 5 secondes

-Chasse au Trésor + Passe Rapide = Durée de Stimulation Sauvage + 12 secondes

Ingénieur :

-Chasse au Trésor + Dynamique des Turbines = Dégâts d'Explosifs visqueux + 8%

-Lentilles de Contact + Passe Rapide = Dégâts artillerie lourde + 12%, Durée étourdissement + 1 seconde

Corsaire :

-Cherche Faiblesse + Passe Rapide = Durée de Sérénité + 8 secondes

-Étude du Sonar Tremblant + Double tir de Flèches = Durée de Cœur de Sniper + 8 secondes

Juge :

-Assaut de la Mort + Prisonnier de la Mort = Durée Chaîne attrape âme et Tranche attrape âme + 2 secondes

-Mort Ressuscitée + Objectif Rapide = Dégâts Contact Annihilant, Flamme double et Sape Affaiblissante + 15%

Branche SoinsModifier

Clerc :

-Forte Croyance + Pensée Concentrée = Guérison Générale de Rayonnement de Guérison + 5%

-Gentillesse Divine + Accordeur = Durée de Guérison de Vie + 5 secondes

Barde :

-Sort de l'Esprit des Anciens + Star de la Pop = Durée de Musique de Vie (alias Hymne à la Joie) + 6 secondes

-Esprit du Rock + Inspiration Divine = Taux de Critique Magique de Bombe Vocale + 6% et Dégâts (de la même compétence) + 12%

Shaman :

-Totem des Esprits + Inspiration Divine = Taux de Critique Magique de Punition Naturelle + 6% et Dégâts (de la même compétence) + 12%

-Accordeur + Pensée Concentrée = Durée de Gouttes de Paradis + 4 secondes

Sage :

-Sort de l'Esprit des Anciens + Dépendance de l'Esprit Saint = Taux de Critiques Magique de Marteau d'Inspiration + 9%

-Bénédiction du Roi Sage + Forte Croyance = Dégâts de Marteau Guérisseur + 15%

Branche DPS magiqueModifier

Magicien :

-Colère Tranquille + Contrôle de l'Illusion = Dégâts de Tempête de Neige (alias Tempête de Glace) + 7%

-Savoir en Sorcellerie + Rituel de l’Âme = Dégâts d’Éclair + 12%

Illusionnsite:

-Fusion des Éléments + Joue avec le Temps = Dégâts de Stalactite Mortelle (alias Stalactite Glaciale) + 12%

-Maître Avatar + Contrôle de l'Illusion = Durée de Stimulation (alias Cri de Guerre) + 5 secondes

Démoniste :

-Malédictions Multiples + Savoir en Sorcellerie = Dégâts d'Attaque Cauchemardesque + 12%

-Maître Avatar + Œil du Démon = Durée de Convertisseur de Sang + 5 secondes

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